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大会結果


◆P4U講習会テキスト〜これから始める格闘ゲームのススメ〜  (2012年8月12日開催)

 以下は>>P4U講習会のために作成されたテキストです。
 動画ご試聴のお供にご利用下さい。


 皆様こんにちは。a-choイベントスタッフの火九(完二使い)です。
 今回の講習会では「P4U、ひいては対戦格闘ゲームを上手くなるには/強くなるには」という点にスポットを当てて、
 僭越ながら自分からのアドバイス形式でお話を進めさせていただきます。
 また話の途中にエキシビジョンマッチを挟みながら、解説も交えてお喋りを進めていこうと思います。

 今回もこのような形でテキストを用意させていただきました。よかったら後から読み直すなどして
 今後のP4Uライフに役立ててください。


【その1】 「新作ゲーム買ってきた! まず最初にやることは…」

 ついに手にいれた新作ハード+ソフト!
 逸る気持ちはわかりますが、貴方ならまずどうします?
 とりあえずゲームを始めますか?
 それともwikiから調べます?
 いきなり初見実況プレイ?
 まあまず落ち着きましょう。

 とりあえず手始めに「ゲームが出来る体制」を整えましょう。
 何はなくともゲーム機とモニターやスピーカーを接続しないとまずはゲームができません。
 これは対戦格闘ゲームをプレイするにあたっても同じようなことが言えます。
 まずは最初のチェックポイント。「貴方のゲームの体制、もとい体勢は適正ですか?」

 画面の端から端まで無理なく視界に入れる事ができますか?
 モニターとの距離も結構大事な要素です。
 椅子の座り方や位置も見直してみるといいことあるものですよ。

 そして一番大事なのが「レバーとボタンの持ち方」。
 レバーとボタンは言わば貴方と貴方の扱うキャラとを繋ぐ命綱です。
 そんな命綱から手を離すなんてもっての他。
 レバーからは絶対に手を離さず常に触れているように。ボタンには常に手を添えていつでも押せるような
 体勢を整えましょう。
 特にP4Uではワンコマンドで出る無敵技逆ギレアクションがあるので、ボタンに添える手はいつでも
 BDボタン同時押しができるようにしておきましょう。

  さて、接続も終わったしいざプレイ開始!
 …の前にちょっと待って。
 対戦格闘ゲームは結構難しい・とっつきにくいタイプのゲームに属します。
 いろいろとゴチャゴチャしたゲームシステムは先鋭化したRPGと共通する点もありますね。
 なのでそんな複雑なゲーム、まずは「取扱説明書」を確認してみましょう。
 ゲームの操作方法やシステムを軽くでも理解することは、快適なゲームプレイには必要不可欠です。

 P4Uにも対戦格闘ゲームのサイドを彩る様々なシステム行動が存在します。
 まずはボタンの縦同時押し。縦の同時押しは主に攻める時に使うシステム行動です。
 左側のABボタン同時押しでガード崩しに役立つボコスカアタック、しゃがみながらなら足払いが出せます。
 右側のCDボタン同時押しならやはりガードでは防げない投げ技を繰り出せます。

 逆にボタンの横同時押しは主に守りの際に使うシステム行動。
 上側のACボタン同時押しはクイックエスケープ、動作の途中は無敵になりながら相手をすり抜ける移動技です。
 そして下側のBDボタン同時押しで逆ギレアクション。相手の攻撃を受け止めながら反撃出来る技だよ!(りせちー談)
 ちなみに空中でACボタン同時押しで振り向き行動、しゃがみながらACボタン同時押しでミニジャンプができますが、
 最初のうちは忘れても構いません。

 あとはABDボタン同時押しで使えるバースト技(りせちー談)ですが、最初のうちは「危なくなったらバースト」で
 大丈夫です。
 同時に押すのがちょっと難しいので、試合に負ける前に忘れずに使えるようにちゃんと押せるようにしておきましょう。

 P4Uは「ボタン押しっぱなし」で空中受身・接地時の跳ね起き上がりができます。
 コンボを食らった時は慌てず騒がずボタンをひとつ押しっぱなしにして、余計なダメージを抑えましょう。
 受身というシステムはコンボ重視のゲームでは大事な要素ですが、それが簡単に入力できるのはP4Uの
 素晴らしいところですね。

 またP4Uではほとんどのキャラに共通で、
 ・5Aは発生が最も早い
 ・2Bはジャンプ攻撃に対して無敵になるので対空技として強力
 というちょっとした共通項があります。
特に2B対空は重要なので覚えておきましょう。

 他にはいろいろなシステムの略称を覚えるのも大事ですね。解説がよりわかりやすく捗ります。
 ワンモアバースト→omb
 ワンモアキャンセル→omc この二つは口語では「ワンモア」と略すことも多いです。
 クイックエスケープ→QE 口語では「クイック」。
 フェタルカウンター→fc 口語では「フェイタル」。
 スーパーキャンセル→sc 口語では「エスシー」だったり「スパキャン」だったり。
 格闘ゲーム汎用の用語は今回は特に明記しませんが、「めくり」や「見てから」、「〜読み」や「ワンチャン」などは
 知っていると動画を見る際などにニヤリとできると思います。


●●火九特選、ここで差が付く基本システムの使い方!●●

【1.でも常に押しっぱなしで受身を取るのは相手の思う壺!】

 地面に落ちるような状況ならボタンを押しっぱなしで最速跳ね置きするのもひとつの手。
 でもそこであえてボタンを押さずにそのまま起き上がったり、ちょっと遅らせてボタンを押して跳ね起きするのも
 相手の狙いをずらすのに有効な選択です。
 ボタンを押しっぱなしでの受身は便利な反面、相手に狙いをつけられやすくなります。慣れてきたら受身や
 跳ね起きのタイミングにも気をつけてみましょう。

【2.連打コンボが大事な局面を探そう!】

 連打コンボは「ひとつのボタン連打で簡単にコンボができちゃう!(りせちー談)」初心者に優しいシステム。
 ですが実は突き詰めてみるとP4Uの対戦理論の根幹に関わる、非常にウェイトの大きいシステム行動と
 なっています。
 まず連打コンボの二段目止めはほとんどのキャラが「ほぼ状況五分」かつ「ジャンプキャンセル可能」と、
 とても動きやすい状況を作れます。

 ここからは早い展開で投げにいってもよし、投げを匂わせて潰しにいってもよしと、「まずA連打コンボ二段止めで
 触りに行く」ことを考えてみましょう。
 そしてそこからジャンプしてみたり投げたりキャンセルでスキル技を出してみたりと、いろいろな行動ができるように
 してみましょう。

 また連打コンボの三段目は「SPゲージを大幅に増加させる」という効果と「バーストゲージを回復させる」
 効果があります。

 特に大事なのがバーストゲージの回復で、バーストを使った後の試合展開ではダメージを重視するよりも
 連打コンボを入れたほうがいい場合も多いです。
 上級者の対戦を見ながら「連打コンボでもいい場面」というのを探してみるのもいいと思います。

【3.バーストは「試合序盤にできればマックスバーストで」使うか、
  「覚醒体力になった瞬間にキャンセルバースト」で使うが吉!】

 マックスバースト、通称黄色や金色バーストは「使った後に1/3バーストゲージが残る」という特徴があります。
 試合序盤にバーストを使うと、体力が減る事や時間が経つことによってバーストゲージが回復するので、
 展開がよければ1ラウンドに2回バーストを使うことができます。
 マックスバーストには無敵もあり、しかもガードされても有利なので切り返しにも有効な強い行動です。
 またP4Uでは体力が1/3になると「覚醒状態」となり、「防御力が1.6倍になる」という強力なシステムが
 存在します。
 なので「覚醒状態の体力が多いほどお得」と覚えておいてください。
 相手のコンボ中に自分の体力を見ながら、覚醒する体力になった瞬間にキャンセルバースト、通称青バーストを
 使うのが強いです。

【4.対戦格闘の華、起き攻めまわりの攻防を確認しよう!】

 対戦格闘ゲームにおける重大なファクターは起き攻め。
 ダウンを奪った側が一方的に攻めを展開できる、見ている分にもわかりやすい状況です。

 P4Uでも起き攻めは例に漏れず強力です。
 というのもバックステップやクイックエスケープといった無敵回避システムが
 「出した瞬間から無敵にならない」
からです。
 出した瞬間から無敵になる行動は一部のSB版orSPスキルと逆ギレだけなので、攻める側がかなり強気に展開
 していくことができます。
 
 守る側の選択としては、
 ・攻め側の攻撃が起き上がりにぴったり重なっていないことを祈ってのお願いバクステ・QE
 ・覚悟を決めての逆ギレや無敵SPスキル
 ・素直にガードを固めて脱出のチャンスを窺う
 が一般的です。上の方になればなるほどハイリスクハイリターンです。
 また前述の「跳ね起きのタイミングをずらして相手の攻めの軸をずらす」もかなり有効です。
 もちろん「跳ね起きせずにその場起き上がり」も攻め側のタイミングをずらす・確認してからの攻めを難しくするため
 有効ですね。



【その2】 「ゲームスタート! まず最初にやることは…」

 さて取説も読んだし準備万端でゲームスタート!ある程度の知識もついちゃったし
 早速ストーリー進めていきますかー!

 ですね。よくある光景ですね。

 ということは「ボスに躓いて先に進めないお…」とか「軍資金足りなくて装備ととのわねーけど…」というのも
 よくある風景。
 つまり必要なことは「レベルアップ」と「装備の充実」です。
 これは実は対戦格闘ゲームでもしっくり来る話です。
 「レベルアップ」を「操作の練習」、「装備の充実」を「コンボの練習」と言い直せばよりわかりやすいと思います。
 先ず大事なのは「自分のキャラを思い通りに動かす」ということです。操作のレベルを上げていきましょー!

 ダッシュ?
 ジャンプ?
 ペルソナ攻撃?
 これくらいならはじめてのレバーでもできるでしょう。

 低空ダッシュ?
 二段ジャンプ?
 ペルソナコンボ?
 ここまでもちょっとゲームが得意な人なら乗り越えられると思います。

 最速振り向き低空ダッシュ?
 ジャンプキャンセル?
 ワンモアバースト?
 このへんに来ると格闘ゲームやってないと難しいかもしれません。

 しかしはじめはみな初心者だったんですよ。大事なのはキャラに対しての愛情と練習に折れない心です。
 自分の使いたいキャラを思い通り動かすことの楽しさは格別です。
 対戦格闘ゲームの最初の快感を是非我が物にしてみてください。

 レベルアップと同時に進めて行きたいのが「装備の充実」。
 多くのRPGがそうであるように、対戦格闘ゲームでも「レベルが低くても装備を整えればなんとかなる」ということが
 言えます。
 逆に言うと、「レベルが高くても装備が貧弱なら厳しい戦いになる」となります。
 自分のキャラの「装備」、つまり対戦格闘ゲームで言うところの「コンボ」はやはりちゃんと整えたいところです。
 特にコンボ練習は「軍資金さえ貯めればいい」、例えがかなり遠いですがつまり「対戦しなくても練習できる」
 という点は見逃せません。
 ただコンボはこれも装備品と同じく「難易度はピンキリで、使用用途もいろいろある」のが悩みどころ。

 家庭用を持っている方はまずチャレンジモードを触ってみることをオススメします。
 簡単なコンボから実戦的かつ強力なコンボが揃っており、練習には最適のレシピとなっています。


●●火九特選、ここで差が付く「レベルアップ」と「装備の充実」!●●

【1.空中振り向きはとにかく大事! ゲームに慣れたらまず練習!】

 P4Uでは「ジャンプ中に相手の方向に勝手に向き直る」、つまり空中のセルフディレクションが一切ありません。
 ジャンプで飛び越した際に、相手の方向に向き直って攻撃を出すためにはまずAC同時押しの空中振り向きを
 挟まなくてはいけません。
 もちろん後ろ方向に強いジャンプ攻撃(ラビリスJBや千枝JA)はその限りではありませんが。
 また空中ガードの方向は基本的に相手と逆方向にレバーを入れればガードできます。自キャラの向きは
 関係ありません。


 ただしP4Uでは空中バックダッシュ中ならびにその慣性中も空中ガードでき、その間は相手に背中を
 向けていても、空中バックダッシュ入力からずっと自分の背中方向にレバーを入れっぱなしにしていれば
 ガードできます。


 またP4Uの空中ペルソナ技の中には「自分の背中側からペルソナを召還する攻撃」が多くあります。
 雪子のJCやエリザベスのJDがそれに該当しますが、そういう技は「相手に背を向けてから出すことによって
 リーチを伸ばす」ことが可能です。
 さらに言うならP4Uでは「空中バックダッシュのほうが前ダッシュより速度が早い」キャラが多く存在します。
 振り向き→前方向に空中バックダッシュすることによって素早く空中機動を行ったり、逆に振り向き→
 後ろ方向に空中ダッシュを行なうことによってより大きく距離を取ることもできます。

【2.コンボの種類は主に2種2系統! 取るのはダメージか状況か、自分の自信と要相談!】

 コンボと言っても種類が多すぎる! どれを使えばいいのかわからん!
 あると思います。
 コンボにはいわゆる「レシピ」というものがありますが、対戦格闘ゲームを始めたての人間にとってはまさに呪文。
 さて、そこでコンボを覚えるにあたって大事な要素を解説していきたいと思います。

 まずは「レシピでわからないなら動画で確認」すること。
 昨今は様々なメディアでコンボの解説が行なわれていますが、その中には「コンボムービー」というものがあります。
 幸いP4Uは各キャラに基本コンボムービーがすでに作成されているので、いろいろと参考にしてみると
 いいと思います。
 もちろん家庭用チャレンジモードの「サンプルムービー」もいい出来ですよ!

 次に「コンボのパーツを覚える」ということです。
 P4Uでは大体のコンボが「最初に当てた技」、つまり「始動別」で分類されています。
 いろいろな始動によってコンボの細かい内容は変わるんですが、その中で「多くのコンボに使われる部分」のことを
 「コンボパーツ」と言います。
 完二なら「Bバスタ(高め当て)>2A>ディレイ5B>2B>Bバスタ派生B耐えて」や
 「5AA>JAJB>JAJB>B耐えて」が相当しますね。
 このように「コンボパーツ」を覚えてしまえば多くのコンボに応用が利くので、非常に効率よく練習できます。
 始動技からの通し練習をするのももちろんですが、コンボパーツごとの練習も視野に入れてみてください。

 そして肝心のコンボの種別ですが、「ダメージ重視か状況重視か」という分類と「最大重視か安定重視か」という
 分類ができます。
 ダメージ重視は名前の通りとにかく大ダメージを取るコンボ。
 ワンモアバーストやゲージをふんだんに使うことが多いです。
 これだけの体力を削り取れるコンボ! というのは実戦では非常に重要ですね。
 対するは状況重視。ダメージは低いけどゲージを使わなかったり逆にゲージが溜まりやすかったりするのはこちら。
 あとは「次の攻めに繋げやすい」ようにコンボを締めるのもこちらです。
 最後にダウンが奪えたりペルソナ技を使って脱出しにくい状況を作ります。

 そしてもうひとつの分類は難易度別
 最大重視はそのまま「一番効果の高いコンボ、難易度は問わない」もの。
 ド派手なコンボムービーに出てくるようなコンボ構成です。もちろん実戦で決めてくるツワモノもたくさん存在します。
 逆に安定重視は「構成の難易度を抑えて、失敗のリスクを減らした」ものです。
 どんなに実力のあるプレイヤーでもミスからは無縁ではいることはないので、実戦では安定重視のコンボを
 選択する局面もままあります。

 コンボにはさまざまな種類がありますが、自分のレベルに応じたコンボを練習して身につけることが一番大事です。
 また「ひとつ覚えたら次のコンボ」というように順番に手に馴染ませていくことも大事です。
 いっぺんにいろいろ覚えようとしてもかえって上手くいかないことが多いです。
 実戦ではコンボ練習の時より特にミスが多くなりがちです。どうしてもミスしたくない場面では連打コンボなどで
 安定することも時には大事ですよ!



【その3】  「上げるレベルは他にもあるよ! P4で言うところの…」

 さてコンボもある程度できるようになってきた。ここから始まる俺のP4U伝説!
 …そう思っていた時期もありました。しかしコンボを覚えただけでは勝てるわけではない対戦格闘ゲーム。
 自分のキャラを上手く動かせても、コンボがある程度できるようでも、それは勝負を決定付ける要素の一部でしか
 ありません。

 対戦格闘ゲームの勝敗を決定付ける要素の多くは「対戦相手に依存している」のです。
 いくら自分のキャラを上手く動かせても対戦相手がより上手くこちらの動きを封じ込めれば苦しいです。
 いくらコンボが出来ても始動技を叩き込めないと相手の体力を減らすことはできません。

 つまり対戦格闘ゲームの大事なところ、そして最大の醍醐味は「対戦相手を前にしての行動選択」です。
 勝敗は相対的、より対戦相手の思考をより上回った方が勝利に近づくわけです。
 もちろん対戦相手の思考を上回るためにはさまざまな手管が存在します。
 ジャンケンで例えるなら「パーを相手に出させる、出してきやすい状況へ誘導する」ことがその手管です。
 ペルソナ4で言うところの「コミュレベル」ですよ! 「コミュレベル」上げていきましょう!

 「対戦相手の思考を上回ること」を対戦格闘ゲームでは「読み勝つ」という用語を使います。
 一見「読み」というものは「相手がパーを出す『気がする』」という「精神論」でまとめられがちですが、全くもって
 そんなことはありません。
 対戦格闘ゲームの「読み」とは「理論的に導かれた対戦のセオリー・筋道をもとに導き出される行動予測・推測」
 という意味です。
 つまりちゃんとした理由のある行動が「読み」です。
 ただし「読み」というのは説明したとおりただの「推測・予測」であり結局は相手を見ながら自分の心と戦っているに
 過ぎません。
 「読みが当たった」といってもそんなにドヤ顔できるところではないので、そこを自重できればよりプレイヤーとして
 成長できるかもしれませんね。

 「相手が存在しないと発生し得ない」ということで「読み」をペルソナ4で言うところの「コミュレベル」に例えてみました。
 ではどうやって「コミュレベル」を上げればいいのか、という話になりますよね。
 では「順を追って」「論理的に」少し解説していきましょう。

 「コミュレベル」を上げるのに一番大事なのは「相手のことをちゃんと理解して、自分のことをちゃんと把握する」
 ことです。
 まず相手のことをちゃんと知らないと最適な行動選択はどう考えても不可能です。
 雪子に肉丼おごろうとは思わないですよね? 肉丼なら千枝だろjk…。

 まずは相手のことをちゃんと知ることが大事です。
 例えば「番長は対空2Bが強い」という技ひとつ挙げてみるのもいいですし、「陽介は機動力が高い」と
 漠然としたことでも十分にヒントにはなります。
 「雪子の反撃は最速7F」や「シャドウラビリスの5Aと5AAは連続ガードではない」という細かい点もいいヒントです。

 また自分のキャラの能力把握は相手のキャラ依存で考えて問題ありません。
 例えば「完二のJCは然るべき高さで出せば番長2Bにfcが取れる」という知識は大きなヒントになります。
 「完二のボコスカはガードさせて-6Fなので雪子は通常ガードでは反撃が無い」ということや、
 「シャドウラビリスの5A→5AA間は割り込みの大チャンス、完二ならちゃんと見ながら逆ギレで安定」ということも
 いいヒントです。

 こうやって様々な「ヒント」が積み重なることによってまとまった「対策」となって、そこから生まれるのが
 「立ち回り」です。
 対戦格闘ゲームにおいては、試合のの大まかな流れはお互いのキャラの特性によって決まっていき
 収斂していきます。
 決まっていく過程で大きな要素となるものが「対策」、そして収斂した大まかな動きが「立ち回り」と考えてもらって
 大丈夫です。
 この「立ち回り」の収斂はお互いが「より相手を上回ろう」と努めないことには発生しません。
 つまり対戦格闘ゲームをより面白くし、より深くするのはプレイヤーに他ならないのです。
 これも対戦格闘ゲームの醍醐味のひとつですね。
 切磋琢磨と創意工夫の先にこそより面白い対戦があります。是非味わっていただきたいものです。

 さてここでやっと「読み」の話に戻ってきます。
 そんな収斂していく「立ち回り」の中で「相手がより取りやすいであろう行動」を「予測・推測」することが「読み」です。

 例えば「完二は投げが強い」というヒントの中で相手が取る行動は「投げられそうな局面はジャンプしよう」
 というものがあると思います。
 ならば「投げられそうな局面」で「ジャンプを潰す行動をしよう」というのが「完二側のジャンプ読み」です。
 また同じく「投げられそうな局面なら相手の打撃も一緒に返せる逆ギレを選択しよう」というものもあると思います。
 ならば「投げられそうな局面」で「逆ギレをガードして最大反撃を叩き込もう」というのが「完二側の逆ギレ読み」です。

 さてここで御立合い。「投げられそうな局面」というのは同じですが相手の行動が「ジャンプ」と「逆ギレ」と、
 少なくとも2つ以上考えられます。
 この場合相手の「ジャンプ」と「逆ギレ」をする確率は(この2つしか選択肢が無いとして)50%/50%になるのでしょうか?

 正解は「成り得ません」。単純に図式化すると50%の確率になりますが、実際はそういうわけにもいきません。
 何故か。それは「ジャンプ」という行動も「逆ギレ」という行動も「ヒント」自体であるからです。

 例えば「ジャンプ」と「逆ギレ」に対して完二が「読み勝った」時のことを考えてみましょう。
 「ジャンプ」読みで完二が取る行動はたくさんありますが、一番一般的なのはSB掴めをセットしていくことです。
 これは25%SPゲージを消費するものの、比較的ローリスクで当たれば3000ほどのダメージを取れます。
 だが「逆ギレ」に対して「読み勝った」場合はどうでしょうか。
 これは「逆ギレ」の性質にもよりますが、ちゃんと読み勝った場合は5Cfcからの大ダメージコンボが入り、
 ノーゲージでおよそ5000を超えるダメージとなります。
 こうなると明確ですね。「ジャンプ」より「逆ギレ」のほうがダメージが高い。つまり行動の「リスク」が大きいわけです。
 実際には「投げだけでなく打撃のケア」や「お互いの体力・ゲージ情報」というその他の「ヒント」が絡んでくるので
 一概には言い切れません。
 ですが大まかに言うと「逆ギレ」のほうが「ジャンプ」より一般的にはリスクが高いです。
 となると「逆ギレのほうがジャンプよりも出しにくい」と考えられませんか。
 どれくらい出しにくいかは数値化するのは難しいですが、大まかに「逆ギレのほうがジャンプより出しにくい」
 というのは言えると思います。

 となると完二側は相手が「逆ギレのほうがジャンプより出しにくい」という「予測・推測」を元に行動を決めていきます。
 それはジャンプ読みのSB掴めかもしれませんし、もしかしたら違う行動かもしれません。
 「出しにくい」ということは「出さない」とはイコールではないので、逆ギレ読みの行動をするかもしれません。

 行動の指標となる「ヒント」もそれこそ数多く存在します。それをいかに拾って「予測・推測」の材料にしていくかが
 強くなるための近道です。
 その「ヒント」はお互いのキャラ特性から導かれるものもありますし、「立ち回り」とはあまり関係ない
 「プレイヤー依存の癖読み」であったりもします。
 また「前回の行動を考えて」セオリーの逆をいく場合もあります。
 ですが基本的に「読み」はゲーム内の情報から得られるちゃんとした理由から発生します。
 相手を知って自分を知ること、「コミュレベル」を上げることは実のところ対戦格闘ゲームにおいても最大の
 攻略要素なのです。


●●火九特選、ここで差がつく「コミュレベル」!●●

【1.少なくとも逆ギレへの最大反撃は押さえておこう!】

 P4Uには「逆ギレアクション」という簡単な無敵技があるので、危険な局面ではつい頼りがち。
 しかし逆ギレは動作後半被カウンターと、当てられなかった時のリスクは甚大。

 つい頼りがちなアクションに明確に解答を出せれば勝率はグンとアップします!
 P4Uは覚悟のゲーム、ヤられる覚悟のある奴だけがヤることが出来るんだ…。

 また逆ギレを出しやすい局面をちゃんと観察することも大事ですね。
 攻めたいけどここで止まれば大チャンス、という局面。我慢できればこれも勝率アップ間違いなし!
 P4Uは我慢のゲームでもあったんや…。

【2.覚醒際のセオリーを知っておこう!】

 P4Uにおける強力なシステム「覚醒」。カッ!とくるアレですね。
 SPゲージが最大値込みで50%上昇、防御力が1.6倍になるとかなりの恩恵を得ることができます。
 なので覚醒間際は多くのセオリーが存在しています。ここを押さえて上手く利用できればこれまた役に立つこと
 間違いなし!

 まずは上でも説明した「覚醒バースト」。
 相手のコンボの途中、覚醒状態になる体力になった瞬間にバーストを使って覚醒すること。
 覚醒時の体力を多く保つことによって防御力1.6倍の恩恵を最大限利用するための行動です。
 この逆をいくには「覚醒状態間際でコンボにSPスキルを使うことによって、バースト不能の大ダメージを与える」
 ということが考えられます。
 またこのゲームはそこまでバーストが強くないので、相手の体力が覚醒直後くらいのタイミングでバースト読みを
 織り交ぜるのもいいかもしれません。

 次に「覚醒止め」。
 特に相手にバーストが無い時によく使うセオリーで、コンボを状況重視で締めて相手を覚醒直前の体力に調整。
 次のコンボで相手を覚醒させることなく、もしくは覚醒体力が僅かな状態で仕留める
というものです。
 またSPスキルが強力なキャラ相手に「ゲージを与えない」という目的で行なわれることも多いです。
 相手にバーストがある場合は「覚醒止め」は効果が薄くなるので注意が必要です。
 「覚醒止め」をされた後でこちらが先にコンボを叩き込めたなら、スーパーキャンセル使用時の体力低下を使って
 覚醒に入りましょう。
 キャラによってはわざと逆ギレを空振りするように使って覚醒に入るのも手です。(後述の「覚醒逆ギレ」)

 そして「覚醒逆ギレ」。
 覚醒直前の体力の時は逆ギレによる体力低下で覚醒状態に突入しつつ切り返すのが強力です。
 打撃系逆ギレ持ちなら覚醒によるゲージ上昇によって「ガードされてもスーパーキャンセルでフォロー」という強みも
 生かせます。
 また読まれても相手の状況によっては最大反撃をもらっても覚醒時防御力上昇のおかげで負けない、
 ということもあります。
 逆に言うと覚醒直前体力の時は逆ギレによる切り返しが多くなる、というセオリーが存在します。
 上手く逆を突いて「覚醒したもののそのまま終了」といきたいところですね。

【3.わからん殺し防止! 相手のコンボを覚えよう!】

 「コミュレベル」上げには「相手のことを知ることが大事」という話を上でさんざんやりましたが、
 「じゃあどういうことから覚えていけばいいの?」ということが悩みどころ。
 そんなアナタ、キャラの大まかな特徴をおさえた後は「各キャラのコンボ」という点に着目してみてください。

 例えば「この始動からならこれだけのダメージが出る」ということを知っておけば、喰らった時にバーストするか
 しないかの判断がしやすくなります。
 また「この始動ならこういうパーツを使う」ということを知っておけばバースト失敗してオワタ状態になることも
 防ぎやすいです。
 コンボパーツを知っておけば「コンボを途中であえて中断してダメージアップを狙う」補正切りをかなり防ぎやすく
 なります。これ大事です。
 対戦しているうちに自然と覚えるものですが、意識しているとしていないとでは大違い!

【4.対戦相手の癖を見抜くのも大事な大事な戦術です!】

 これまた散々「ゲーム内の情報から立ち回りは決まる」といった話を上でやってきたわけなんですが、
 スマンありゃ理想論だ。
 実際には同じキャラを使っていてもプレイヤー間で情報の受け取り方にズレがあったりするので、人によって
 立ち回りの幅にはブレがあります。
 それでもP4Uはまだブレの比較的少ないほうなんですけどね。

 そうなると大事なのが「プレイヤー個別の特徴」をいち早く察知すること。
 人によって逆ギレが多かったり少なかったり、攻めっ気が強かったり守りに長けていたりとどこかに特徴が出てきます。
 上手くそこを衝ければ勝率アップ間違いなし!

 そこで大事なのが「誘う行動で相手の反応を窺う」こと。
 例えばジャンプ攻撃を当てるなど、自分が有利な状況でおもむろに前ダッシュしてからバックジャンプしてみて
 ください。
 こういう「様子見行動」でのフェイントに対して相手がどのような行動を取るかを観察するのはP4Uでは凄く大事です。

 あと見抜きたい癖の中でも大事なのが「有利不利がわかりづらい状況でどのような行動を取るか」という点。
 例えば相手がコンボミス、こちらが地上で跳ね起きできたけどどちらが有利状況かよくわからない。
 そんな時にどのような行動をするか、というのはプレイヤーの個性がよく出ます。

 攻めの傾向が強いプレイヤーはこういう時「擦り」ます。最速発生のA攻撃を連打していることが多いです。
 ちゃんと守ろうというプレイヤーは「逃げ」ることが多いですね。基本ジャンプ様子見やバクステで拒否してきます。

 そこで対戦格闘ゲーム慣れしているプレイヤーはこの2つを読んで潰しにきます。「擦り」には無敵技を、
 「逃げ」には打撃や投げを合わせにいきます。
 どちらが正解ということを明確に決めづらい状況こそプレイヤーの個性が出やすいです。
 上手く掴んでいきたいですね。



【その4】 ここまで来たら後はプレイするのみ! やり込み見せていこー! 

 「レベル」も上げて「装備」も整った!
 「コミュレベル」も上げたし準備万端!
 これでクリアだ! 第三部完!

 哀しいけどP4Uって対戦格闘ゲームなのよね…。
 シャドウラビリスは倒せるけど、スタッフロール見てエンディング見てもまだまだ果てはないわけで。
 つまりここからは楽しい楽しい「実績解除」の時間です!やったね!

 唐突ですが対戦格闘ゲームにおいて「強さを決める要素」を敢えて3つに分類すると「技術・知識」「読み」「状況判断」
 という大別ができると思います。
 「技術・知識」は対戦相手に依存しない、いわば練習とか勉強とか1人で伸ばせる要素。
 「読み」は対戦相手に依存するものの、太源はゲーム性によっておのずと決まってくる要素。

 しかし「状況判断」は実際にゲームをしないと上手くなりません。
 「状況判断」とは「起こっていることをより的確に理解・把握し、最適解を選択する」能力のことを言います。
 何よりも反応速度が必要な要素となります。対戦格闘ゲームにおける最もアクションゲーム的な要素とも
 言えるでしょう。
 そして反応速度が必要となるこの要素には実際の対戦でこそよりよい成長が見込めます。反復は大事。

 つまり対戦格闘ゲームが強くなる/上手くなるためには最終的にはやり込みが必要不可欠となります。
 もちろんやり込みが少なくても強くなれる=「状況判断」のウェイトが比較的低い作品も対戦格闘ゲームの中には
 あるにはあります。
 しかしやはり「状況判断」の要素はほとんど全ての対戦格闘ゲーム(というかアクション要素のあるビデオゲーム)に
 存在します。
 幸なことに「状況判断」のテクニックは多くのゲームに応用が利くので、上手く活用すればより早い上達が見込めます。

 ぶっちゃけると「状況判断」の強化とはほとんど「慣れ」と同義です。
 それでも「しっかり意識して慣らす」ことと「なんとなく続けてたら慣れる」ことの間には大きな差があることが
 わかっていただけると思います。
 自分で「状況判断上手くなりたいなー」という局面はしっかりと意識して、上手く慣らしていきましょう。


●●火九特選、ここで差がつく「実績解除」!●●

【1.相手のキャラをよく見よう!】

 確かに自分の使っている愛しのキャラを凝視したい気持ちはある。よく分かります。
 しかしここはその気持ちをグッと堪えて、なんなら家に帰ってからファンブックprprするくらいの勢いでいいので、
 まずは相手のキャラを見ましょう。

 何はなくとも相手のキャラを見ないとお話にならないのが対戦格闘ゲーム。
 対戦相手が走っているか跳んでるか、攻撃しているか逃げているか、無意識のうちにキャラを目で追っている
 はずです。

 そこでさらに意識して、なんなら視線で穴を開けるくらいの勢いで相手キャラを凝視してみましょう。
 するとあら不思議、今まで見えにくかったものが見えやすくなりました!
 これで今まで困っていたボコスカアタックも解決だ! やったね!

 *なお効果には個人差があります。

 ここで某闘劇覇者のセリフ「最初のうちは相手がジャンプしたら立ちガードということを意識していました」を
 紹介したいと思います。
 「状況判断」は確かに難しいです。だからこそ1つずつ、簡単なものから身につけていきましょう!
 相手のキャラをよく見て、的確な状況判断に繋げてください!

【2.とか言っておいてなんですが、時には視野を広く取ることも大事です!】

 いきなり手の平を返すようでなんですが、画面には実に様々な情報が散りばめられています。
 相手キャラだけを凝視し続けていたらそんな情報を全スルーすることになってしまいます。そりゃ困る。

 相手キャラを注意して見ることをデフォルトに、時に視点を外して色々な情報を拾うやり方がベターです。
 P4Uで拾いたい情報は「自分のSPゲージ」「自分の体力」「相手の体力」「相手のSPゲージ」
 「ペルソナゲージ」の順に優先順位を付けられると思います。

 視点を外すタイミングは「試合の展開が止まる時」にするのがいいです。
 間違っても自分が攻められているタイミングでキャラクターから視線を切らないようにしましょう。
 具体的にはコンボを入れられた直後のタイミングやコンボ始動を決めた直後のタイミングに視点を外に向けるのが
 いいと思います。
 またSPスキルなどで暗転した直後にも一瞬確認するように練習すれば捗るかと思います。

【3.練習は自己鍛錬ということ! 自分のできていないことを分析しよう!】

 さて「状況判断」の練習なんですが、これはもう人それぞれ練習するべきポイントが違います。
 一概にこれを練習しておけば鉄板ということは上で挙げたことくらいで、あとは自分のできていないことを分析して、
 地道に意識して練習を繰り返すことが上達の近道です。

 大事なのは「自分ができていない/こういうことをやりたい」ということをちゃんと分析・意識することです。
 何となくで対戦を続けていても「状況判断」は伸びますが、身につけようと意識することによって効率が飛躍的に
 上昇します。
 まずは自分の対戦を見直してみて、どういうところが足りなかったか/やりたいことは無いかを探してみましょう。

 最近はプレイ動画なども多くネット上に存在するので、レベルの高い使い手と自分の動きを比較して違いを
 見つけるのもひとつの手ですね。
 何ができていないかイマイチわかりづらい時は他人の動きを参考にすると発見が多いです。
 例えば相手のジャンプ攻撃に対してどのようなタイミングで2Bを押せばきちんと対空することができるか、などは
 最初はわかりづらいかもしれませんね。
 対空に関してはある程度「読み」の要素も関わってくるので一概に「状況判断」というくくりでまとめるのは
 難しいんですが、まずは「このタイミングで押せるように頑張る」ということから練習してみるのもいいと思います。

【4.小足見てから〜はメルヘンです! 大事なのは意識の配分!】

 さて「状況確認」の難しさの話の続きです。

 実戦で実際に「〜見てから○○余裕でした」、狙うことができるものでしょうか。
 これはもちろん〜の部分の速さも大きく関わってくる問題ですが、P4Uの打撃崩しに関して言うなら
 見てから逆ギレ余裕でしたは人間にギリギリ可能なレベルです。
 じゃあ打撃の崩しは達人には通用しないのか、と言われればそんなことはありません。
 SB獅子奮迅をガードするプレイヤーでもボコスカアタックは喰らったりします。もちろん獅子のほうが見え辛いです。

 じゃあどういうことだってばよ、と言うとここで少し「読み」の要素が介在してきます。
 つまり相手の行動をある程度「予測・推測」しつつの状況判断を行なっているのです。
 そうやって相手の行動を「予測・推測」しながら「状況判断」における各情報取り扱いの比重を変えることを
 「意識配分」と言います。

 SB獅子が来そうなところを「予測・推測」し、上手く「意識配分」して「立ちガードしよう」と意識を振り分けることによって
 ガード成功率を上げるんです。
 それでも行動の「予測・推測」ができない局面ではより発生の遅いボコスカアタックに「意識配分」が
 できていないので喰らってしまう、というわけです。
 相手の「予測・推測」をずらしてやればいくらでも打撃で崩すことが可能になります。
 逆に言うとちゃんと「予測・推測」できているなら「意識配分」することによって打撃の崩しは大体ガードできます。
 口で言うのは簡単なんですが実際やるととても難しいです。

 この「意識配分」は守りの時だけでなく攻めの時も非常に重要です。
 例えばジャンプ攻撃を仕掛けた時のヒット確認。
 相手の行動を「予測・推測」しながら次の行動を決めなくてはならない状況なので「意識配分」も分散しがちです。
 ですがある程度の意識を「ヒットした時」に配分しておけば、「ヒットした時」の派生である「空中ヒットした時」や
 「カウンターヒットした時」にも対応できるようになります。
 自分からアクションを起こす時は「上手くいった時」に意識をなるべく寄せておくことから練習するといいと思います。
 上手くいかない時はどうするの、ですが慣れればそのアクションの途中である程度判別できるようになります。
 経験を積んで上手く意識の配分を変えられるようにしていきましょう。

 ここで大事なのが「意識配分」が偏ると「見えにくいものが見えるようになる」のと同時に「簡単な対応も
 失敗しやすくなる」ということです。

 きっちり「意識配分」できていると「SB獅子見てから逆ギレ余裕でした」は可能ですが、同じタイミングで
 投げがきたときには絶対に外せないでしょう。
 偏った「意識配分」は諸刃の剣で、一方に意識を配分するということは意識の死角を多く作ってしまうことに
 なってしまいます。
 そうなると簡単な死活も間違えやすくなることは必至。下手な思い込みは危険というわけです。

 上級者プレイヤーになればなるほど「意識配分」の比重を柔軟に、そして素早く変更していきます。
 「意識配分」の比重変更は練習すれば上手くなるテクニックなので、一度練習してみてはどうでしょうか。



【その5】 ゲームプレイの注意点! ゲームは1日…なんだっけ?

 やっぱりゲームは楽しいものです。プレイしていたらいつの間にか日付が変わっていた、そんな経験あると思います。
 古の昔には「ゲームは1日1時間」という警句もあったくらいですが、楽しいものはしょうがない。
 生活に軋轢が来ない程度に、適度に嗜んでいくのがゲームとのいい付き合い方かと思います。

 ただこの「対戦格闘ゲーム」ではお付き合いしていくのはゲームそのものだけではありません。
 ゲームの向こう側、モニターのあちら側には必ず「対戦相手」が存在します。
 楽しくゲームをしつづけていくためにも、対戦相手とは良好な関係を築いていきたい…。

 そこで対戦格闘ゲームの歴史の中にも「マナー」というものが生まれてきました。
 「ゲームの勝敗に関わることなら何をやるにも自由」というゲームの基本的なルールの中で
 「ゲームの勝敗に関係ないところではできる限り相手を尊重する」というのが大雑把なマナー規範となっています。
 マナー論はちょっと難しい話で、守って欲しいというのはおこがましいところなのですが、"そういうものもある"
 という程度には気に留めていただけると幸いです。
 より良い対戦格闘ゲームライフを皆様が送られますように!


●●火九特選、ここで差がつくゲーセンマナー!●●

【1.両替機のまわりに立つときはあたりを警戒しよう!】

 両替機はいわば「旅立ちの場所」です。
 そのココロは、両替とは「対戦に負けた人間が、次の対戦に臨むためのインターバルとする所」だからです。

 つまり両替に訪れる人々は多かれ少なかれ「対戦に負けて悔しい」んですよ!
 両替機の近くにいる時はあまり邪魔にならないような位置取りで、次の対戦に向かう人々を生暖かく見送って
 あげてください。

 あと多くのゲームセンターでは「対戦相手の向こう側に行かなくても両替が出来る」ように両替機が配置されてます。
 自分の負けた見知らぬ相手の近くに行って両替することは、結構心理的負担があるものです。
 大昔からのゲーセン人なら「負かした相手がこちらに来る」というのもこっそりとプレッシャーになってます。
 自分の背後側の両替機を使ってみてはどうでしょうか。

【2.負けたら交代! ゲーセンの基本的ルールです!】

 はい。そのまんまですね。
 ゲームセンターの対戦台、負けたら交代です!
 対戦に負けてしまったときは、いろいろと思うこともあるとは思いますが並んでいる人のためにも速やかに
 席を立ちましょう!
 負けてるタイミングだと結構忘れ物しやすいです。Nesicaカードと財布には十分気をつけてください!

 お店によってはコイン1枚で2クレジット入る、という運営をしている店もあります。
 基本的にそんなお店では「入れたコインのクレジットを全て消化してから交代」というルールで運営されていることが
 多いです。
 連続でプレイしていても「お店の都合」という場合もあります。
 またお店やゲームタイトル、イベントの有無によってはやっぱり「負けたら交代」となっていることもあります。
 詳しくはまわりの人の動きを見て参照してください。様子見、大事ですよ!

【3.過度なアピールは相手次第! 議論沸騰の「死体蹴り論争」とは!】

 P4Uでもラウンド勝利した瞬間に1秒足らずの自由にキャラを動かせるタイミングが存在します。
 勝ったプレイヤーにしてみれば絶好のアピールポイント、ここぞと勝どきを上げたいところです。

 が。

 この「自由に動けるタイミングでのアピール」は人によっては嫌われています。
 特に「負けた相手のキャラクターに攻撃する」行動、通称「死体蹴り」はよく議論になるほどに嫌う人も多いです。

 ぶっちゃけ「勝った方が正義」の対戦格闘ゲーム、できることは何をやってもいいという側面はあります。
 ただし「勝敗に関わらない部分」かつ「一方的な行動」であるため、なかなか難しい部分です。
 行動はみなさまの好きにお任せしますが、「死体蹴りを嫌う人もいる」程度には覚えておくといいことあるかも
 しれませんね。



 さて長々とお送りしてきた今回の講習会ですが、テキストのほうはこちらで終了とさせていただきます。
 今回も結構漠然とした「対戦格闘ゲーム」全般のお話メインでしたが、お役に立ったでしょうか。
 今回のプレゼンター火九はだいたいa-choに常駐しておりますので、P4Uでの疑問点など
 ありましたらお気軽に尋ねてみてください。
 完二使いの視点でできる限りお答えします!

 また8/15、19時より「火九のgdgdラジオ」第19回〜P4U 火九のもっと奥までペルソナアッー〜
 配信対戦会を行ないます。
 a-choに来て腕試しをするもよし、今日語られなかったP4Uのお話を聞くもよし、な感じでお送りします。
 たくさんのご参加ご試聴お待ちしています!

 本日はお付き合いいただきましてありがとうございました!


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