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◆火九Presents BBCP講習会 (2013年5月6日)
おはようございます、どうも火九です。
久々にブレイブルーで初心者講習会イベントということで、今回は過去に好評を頂いた
「火九の十戒」を加筆修正しながら改めて紹介していこうと思います。
「火九の十戒」は二年前の秋に行った初心者講習会で使ったテキストです。
当時「これから対戦格闘ゲームを楽しむにあたって」というお題目で作ったテキストですが、
自身の経験から伝えたいことがギュッと詰まっている内容とも思えましたので、今回もう一度
日の目を浴びてもらおうと引っ張り出してきました。
…べべべつにネタ切れってわけじゃないんだからね!!
百戦錬磨のプレイヤー諸氏にはやはり退屈な話かもしれませんが、初心に帰って聞いてもらえると
見直すところもあると思います。
自身で改めて読み直したところ、実際「ああ、最近怠ってるな…」という点もあり、手前味噌ですが
モチベが少し上がりました。
というわけで早速いってみましょう。
1、講習会のお約束! もはやテンプレ「レバーとボタンの作法」!
【レバーからは手を離さない! ボタンには手を添えておく!】
今までたくさん「初心者講習会」イベントを行ってきた気がしますが、ほとんどの場合最初のトピックは
「レバーとボタンの作法」でした。
というのも、対戦格闘ゲームは「レバーとボタンを使って自キャラを操作する」ゲームです。
なので、「自分の分身である使用キャラの『命綱』であるレバーとボタン」からは手を離さないようにしていきましょう。
自分のキャラを動かせるのは(ごくごく僅かな例外を除いて)自分自身の操作だけです。
自分のキャラを操作できない時間を少しでも減らすことが、対戦格闘ゲームで手っ取り早く強くなるための、忘れがち且つ基本的な要素ですね。
ではどのようなシチュエーションで人は「レバーやボタンから手を離す」のでしょうか。
それは「自分が操作できないと思っている」シチュエーションです。 例えばお金を入れてカードを読み込ませ、キャラを決めて対戦が始まるまで、BBCPでは20秒ほどかかります。
その間はもちろん自分で操作できることがそもそも無いので、だいたいレバーやボタンから手を離しているか、コンセントレーションのためにカラ操作をしているかぐらいです。
では翻って「対戦中における、自分が操作できないと思っているシチュエーション」というのはどのような状況なのでしょうか。
これももうお分かりの方も多いとは思いますが、「自キャラがコンボ始動を受ける/コンボを受けている瞬間」です。
「自分が操作できない」と思った瞬間は、ゲームから注意がそれがちです。
ですがブレイブルーでは、特に今作のCPからはゲームの展開も速くなり、また補正切りやダブルアップが往々にして見られます。
自分が操作できないタイミングでも、画面から得られる情報を大切に使い、次の相手の行動に対応できるように意識しておくのがいいと思います。
2、続いて対戦格闘ゲーム最強の行動! ほこ×たて理論はここでも健在!
【狙いを決めてボタンを押そう! 適当に押すくらいならガードしよう!】
対戦格闘ゲームの最初の楽しみは「自由にキャラを動かすこと」であると思います。
特にブレイブルーでは簡単な操作で派手な技を繰り出せるので、自分の好きなようにキャラを動かすのはそう難しいことではありません。
なので最初のうちは闇雲にアクションをさせてしまいがちですが、ここでひとつ考えてみてください。
「自分の取ったアクションが相手にとってどのような影響を与えているか」、これがのちのち大事になってくる考えの基礎になります。
ブレイブルーは対戦格闘ゲームであるからして、相手を倒すことが勝利条件のゲームです。
なので自分が起こすアクションは全てにおいて「相手を打ち負かす」という目的に沿って行うのが最善です。
お互いが同条件のもと、同じ画面の中で相手と対峙する対戦格闘ゲーム。よりよく相手を打ち負かすためにはアクションの効率を求めていかなくてはなりません。
そこで自分の行動を見直してみましょう。 自分の起こしているアクションに明確な目的はありますか?
その目的は、相手のアクションに打ち勝てる理由を持っていますか?
そうやって検証と再構築を繰りかえして、最善の最適の行動を探っていくことが対戦格闘ゲームの醍醐味です。
難しく言ってはみましたが、まず心がけてもらいたいのは「明確な狙いをもってアクションを起こす→ボタンを押す」ということです。
最初は簡単なことからやってみましょう。
次に相手に触れたら中段攻撃を出して崩そうとか、次の相手の攻めはカウンターアサルトで切り返そうとか、そんなことから始めてみましょう。
そのうち「これがやりたい!」という狙いがあったとき、どのようなアクションを取れば効率がいいのかがわかってくるようになると思います。
そしてその狙い=目的に対しての理由付けができるようになれば、もう対戦格闘ゲーム中級者を名乗っていいと思います。
もうひとつ大事なことですが、狙いがないのならボタンを慌てて連打するよりかはガードするほうが基本的に安全です。
ごちゃっとした状況で慌ててボタンを押してアクションしたけど、結果はぜんぜん上手くいかなかった、という経験は皆さんあると思います。l
狙いの無いアクションで怪我をするよりかは、画面をよく見ながらガードで耐えて、より安全に切り返せる・脱出できるポイントを「狙って」アクションしてみましょう。格段に生存率が上がると思います。
ガードという行動は2D対戦格闘ゲームにおける「最強の盾」です。適当ボタンのなまくら矛で勝負するよりは「ボタンを押さない勇気」をもって行動できるようになりたいものですね。
3、ブレイブルーの醍醐味ここにあり!これができるかで大違いの「起き上がりと受身」の作法!
【受身の基本は空中押しっぱ! 地上は相手を見ながらタイミングで!】
CPからブレイブルーにも「ボタン押しっぱの最速受身」機能が実装され、受身を失敗しての死亡は格段に減ったことかと思います。便利な世の中になりました。
受身で連打しなくてよくなった故の「受身から技暴発で死」は減りましたが、ここで少し自分の身を振り返ってみてください。
常に押しっぱ最速で受身を取っていませんか?
同じタイミングで攻めを継続されていませんか?
というわけで「常にボタン押しっぱで最速受身」は便利ですが、「相手に攻めを継続されやすい」という理由から手放しにはオススメできません。
どういう状況で最速受身するべきで、どういう状況で受身せずにタイミングを見計らうかは、まさに状況によるとしか言いようがないんですが、大体の指針は「自分が空中にいるときは押しっぱで、地上に落ちるときはいったんボタンを離す、叩きつけはどちらでもよい」となります。
空中受身は最速で行うほうがメリットが大きめです。
まず空中コンボは繋ぎがシビアなコンボが比較的多く、相手のミスを咎めやすいという点がひとつ。
また空中受身は3方向に取ることができ、どちらの方向も無敵時間が変わらない点がひとつ。
受身方向の指定で三択になるので、最速で受身を取っても攻め継続されにくいという要因もあります。
空中ガードを崩す手段はほぼ確実に「バリア投げぬけ仕込み」で回避できるという点も見逃せません。
逆に地上受身は最速で取ったときのデメリットが比較的大きめです。
同じタイミングでの起き上がりを狙われるセットプレイが強力な点。地上ガードは中段下段の存在により空中ガードより崩しに対しての耐性がありません。
地上始動のコンボは空中始動のコンボよりダメージが比較的高いという点。
ねっぱを選択したときに起き上がりの種類を選ぶことができ、安全に脱出できる可能性が高まるという点。
などなどの理由により、「緊急受身のできない叩きつけダウン以外の地上接地時」は最速受身のデメリットが勝ります。
また地上でねっぱを選んだ後の起き上がり方、特に叩きつけダウンからの起き上がりのセオリーですが、「相手が地上から攻めてくるときはその場受身かなり多めで、相手が空中から来るときは移動起き上がり0.9択で」となります。
叩きつけダウンからは補正切れ狙いのねっぱ狩り兼移動起き上がり狩りが比較的簡単に行えるので、勝手に被弾を増やしてします移動起き上がりは危険です。
よっぽど回った読みあいにならない限り(最速含む)その場受身で被弾を減らし、素直に起き上がったあと相手の攻勢を捌きにかかるほうが確実です。
逆に空中から攻めるときは大体が「最速受身狙いのセットプレイ」です。基本は着地前空中ダッシュ攻撃の中段と着地下段で二択を迫ってきます。
また空中攻撃の多くはダウン状態・移動起き上がり中に当てられないので、相手の狙いを事前に挫くことの出来る移動起き上がりが大体安定です。
相手の攻め手に応じた受身を取ることができれば、勝利はより確実なものになるでしょう。
4、対戦格闘ゲームと言っても1人の時間は大切だ! トレモ効率の作法の話!
【トレモは多すぎず少なすぎず! カード勝率くらいのペースで対戦しよう!】
次の話は練習と実戦のバランスについてです。
初級者や中級者プレイヤー諸氏の対戦を見ていて思うことは、やはりまずコンボミスの多さやコンボの安さです。
クロノファンタズマになって「オーバードライブ」というシステムが実装され、コンボの自由度は大きく上がった今作ですが、それでもブレイブルーには本当に難しいコンボというのはほんの少ししかありません。
だいたいのコンボは反復練習で身につけることができます。
とここまでは簡単な話なんですが、ゲームセンターを見ているとどうやら初級者や中級者プレイヤーの多くはほとんどコンボ練習をしていないようなんです。
デモ画面の台があっても実戦重視、同じくらいのレベルの相手ならまだしも、明らかな上当たり連発では多くを得ることはなかなかに難しいです。
実際の対戦でもそれはそれで得るものは多いですが、練習を疎かにしては上達のスピードも上がりません。また対戦で勝てないとモチベーションも上がらないでしょう
そのためのコンボ練習やCPU戦はやっぱり大事です。バランスの目安はちょっと大げさですが、勝率が40%なら10回に4回くらい対戦・6回くらいはコンボ練習くらいがいいと思います。
コンボ練習も今作大幅に強化されたスパーリングモードが非常に捗ります。普段はレベル1のサンドバッグを相手にして、たまにはレベル2・3のちょっと実戦形式での練習を取り入れてみましょう。
a-choではBBCPがスパーリングモード12分設定で好評稼動中!(ステマ)
5、目指すものは何だ!「最強の自分」に足りないものは!
【対戦前には「その試合でやりたい」ことをイメージ! 目標設定を明確に行おう!】
ここからは実際に対戦するときの心構えについてのお話となります。
さて、ゲームセンターに来て実際に対戦するわけですが、ただ乱入して勝った負けたに一喜一憂するだけでは上達の効率が悪いです。
そこでお金を入れて対戦を始める前に、カードを読ませて実際に対戦が始まる前のちょっとの時間でもいいので、その試合で「勝利する」こと以外の目標を設定してみましょう。
たとえばこの試合は一回は投げぬけを成功させよう、とか。 バーストゲージを一回はオーバードライブに使おう、とか。
いつも対戦している相手なら今日は新しい対策を試してみよう、とか。
もちろん、自分で決めた目標をその試合で達成できるかどうかは試合展開次第なのでわかりません。
ただ目標を決めて対戦することは、それが何も無いときよりも得るものが多いはずです。
また目標が達成できたということは、つまりは「たくさんの行動ができるようになる」すなわち「上達する」ということを言い換えているだけのことです。
目標意識を持って対戦すること、また目標をひとつひとつ確実にクリアしていくことは上達への近道です。
ここで大事なのが、目標設定は自分のレベルに合わせて行うことが大事です。
例えば「中段技をすべてガードする」という目標を立てたとしてみますが、これはたとえ上級のプレイヤーであっても達成するのが困難な目標です。
対戦相手が毎回同じタイミングで崩しを仕掛けるわけではないですし、ブレイブルーには見てからのガードが非常に困難な中段も存在します。
このように「達成するのがあまりにも困難な目標」はそもそも目標設定の段階から無理があるので、上達にはあまり寄与してくれません。
「今の自分にできそうな身近な目標設定」を心がけてください。
6、過去の自分を振り返れ!自分に学ばずして何と言う!
【対戦後はその試合でできなかったことを確認しよう! できてよかったと思ったことは大切にしよう!】
今度は対戦が終わったあとの話です。
さてゲームセンターに来て実際の対戦、勝った負けたはどうあれワンプレイが終わりました。
この際結果はどうでもいいです。そうではなくて対戦の内容を反芻してみましょう。
対戦前に設定した目標は達成できたでしょうか?
勝ったとしたら、どのような行動が勝因となったかわかりますか?
負けたとしたら、どのような行動が敗因となったかわかりますか?
どんな相手との対戦でも、どんな内容の対戦でも見直すべき点は必ずあるはずです。
自分の行動で悪かったと思う点は自分で反省して、よかった点は自分で褒めてあげましょう。
こういう風に一回一回の対戦を大事にすることで、より効率のいい上達が見込めるはずです。
また一回一回の対戦を大事にできれば、自ずと勝ちにこだわれるようになる点や、より集中して真剣に対戦に取り組める点も大きいと思います。
大事なのは、この反芻は試合直後、つまりその試合のイメージが鮮明に残っているうちに行ったほうがより捗るということです。
試合の内容の細かい点までは時間を空けてしまうとさすがに忘れがちなので、試合直後に上手くまとめておくほうがいいと思います。
すぐに試合内容を忘れてしまうような人は…動画を撮ってそれを見返してみるのも手です。
a-choでは毎週火曜日にBBCP録画対戦会を開催中。ぜひ活用してね!(ステマ
せっかく大事な時間を割いてゲームをやるからには、一回一回の対戦を有意義に使っていきたいですね。
7、この道には多くの旅人がいる!先人の教えは世に溢れている!
【他人のプレイを参考にしよう! プレイを見るのも勉強です!】
次は自分がゲームをプレイしていないときの話です。
人間ひとりの力には限界があります。これはどうしようもない事実です。
対戦格闘ゲームにおいては特に右も左もわからない初心者クラスのころは、上達するためにはまず何から手をつければいいのか分からないことが多いと思います。
コンボって何をやればいいの?
立ち回りってどういうこと?
どういう意味?
この連携明らかにハメなんだけど、どうやって抜けるの?
そういう時は他の人のプレイが参考になるはずです。
同じキャラを使っている人のプレイならコンボや立ち回り・行動の指針などが参考になるでしょう。
同じキャラでない人のプレイでも、特定の連携の抜け方やそのキャラのコンボの形を見ることができるはずです。
貴方が通っているゲーセンに上手なプレイヤーが少なくても、このご時世にはインターネットという便利なものがあります。
少し動画サイトを検索すれば、上級プレイヤーの対戦動画は出てくると思いますし、見栄えがいいものから実践的なものまでコンボムービーもたくさんアップロードされているはずです。
自分ひとりで答えが出せないときは、まず上手い人のプレイを真似てみましょう。
行動を真似ているうちにその行動に秘められた狙いや意味が理解できるようになることもあります。
そうでなくても、自分では困っていたことへの解答が意外とよく見つかるものですよ。
a-choでは隔週木曜日に「初心者から全一まで」のプレイヤーが集まるランキングバトルを開催中です!(ステマ
8、先人の教えは読み解くだけじゃない!その口と耳はなんのためにある!
【見てもわからない時は聞いてみよう! コミュニケーションも対戦格闘ゲームの醍醐味だ!】
もうひとつ、自分がゲームをしていない時の話です。
やはり人間ひとりの力には限界があります。いろんな人のプレイを見て、真似て、それなりに上手にキャラを扱えるようになってきても、自分でやってみるとうまくいかない時はやっぱりあるものです。
危ないと思ってジャンプしたはいいけど、どうして自分が跳ぶと攻撃を食らってしまうんだろう?
得意のリバサバクステが全部潰されるんだけど、これって読み負けているだけなのかな?
全く同じように技を出していってるんだけど、俺がやるとコンボが途切れるのはなぜ?
自分で考えていろいろ試してみたけどどうしてもダメなときは、いっそ思い切って他の人に聞いてみましょう。
ほとんどの場合、いまあなたが陥っている問題点は上級者も昔は頭を悩ませていました。
また自分ひとりで考え事をしていた場合、考えが偏ってしまうことも往々にしてあるので、他人の意見を聞いてフラットに考え直すことも大事です。
対戦格闘ゲームの話を直接他人に聞くなんてちょっと、という方もいるかと思います。
ただ大体の凄腕プレイヤーは対戦格闘ゲームが凄く好きなので、ゲームの内容に関する質問には快く答えてくれるはずです。
またそういうプレイヤーは対戦格闘ゲームが好きすぎるあまり、「本気でゲームで勝ちたいと思っている」プレイヤーのことも大好きなんです。
対戦中は殺気立っていることが多い格ゲープレイヤーですが、タイミングを見計らって、そして勇気を出して一度話しかけてみてはどうでしょうか。
それでも直接聞くのはちょっと、という方は便利な便利なインターネットを利用するのがオススメです。
今のご時世SNSや掲示板などゲームの談義をする場所には困りません。真摯に質問すればだいたいの答えは返ってくるでしょう。
ただ文字数制限のあるものは対戦格闘ゲームの話題を出すのには不向きです。
140文字がコンボレシピだけで埋まることも少なくないんです。
大事なのはまず「自分で考えてみる→それでもわからないなら聞く」というプロセスです。
自分で考えたことと他人から聞いたことでは、どちらがより身につきやすいというと圧倒的に自分で考えた事柄です。
せっかく聞いて教えてもらったことを生かすためにも、今自分が悩んでいる問題点についてまず自分で考えを巡らせて整理してみてください。
ゲームの醍醐味のひとつは「考える」ことだと思います。この深奥に一度手を伸ばしてみてください。
9、ゲームセンターは人が集まる場所!一期一会は大切にしたい!
【対戦相手も同じ人間です! 倒すべきライバルにも礼節を忘れえず!】
ゲームから少し離れて「対戦」という事柄そのものについての話です。
対戦格闘ゲームという三熟語連結語にはそれぞれの熟語にもちろん大事な意味があります。
ここではそのうち「対戦」という言葉の意味について考えてみます。
対戦ということは、もちろん一人ではできないということを意味します。
二人以上の参加者がひとつの競技に参加して、勝敗を争うこと。それが対戦という言葉の意味です。
人間対人間という構図があるからこそ古来より存在し、そして今なお連綿と受け継がれ続ける、無限大にも等しい奥深さを持ちえる図式です。
だからこそ対戦格闘ゲームは面白く、同時に難しいと筆者は考えます。
対戦ということは、二人以上の参加者がいないと競技が成立しません。
右手と左手があればジャンケンの真似事はできますが、それは競技とは言えません。
対戦相手が存在しないとそもそも対戦格闘ゲームは成立しえないのです。
だからこそ、対戦台の向こう側には礼節を尽くすべきではないか、と筆者は考えます。
他人にはマナーを持って接する、これは社会生活の初歩の初歩だと思います。
それはゲームで繋がる間柄であっても、そして対戦台の面と面で向かい合う間柄であっても変わりないものだと思います。
ゲームの中では真剣勝負、ゲームの外では右手を差し出す、そんな間柄でありたいものですね。
また注意してほしい、そして注意したいのですが、経験上対戦格闘ゲームではプレイヤーの負の感情は意外と簡単に台の向こう側にも伝わります。
イライラしている時はそのイライラが、ムカついている時はそのムカつきが相手に伝わっていると思ったほうがいいと思います。
どのような行動であれ悪意を含んだ負の感情を持ったプレイは必ず対戦台の向こう側に伝わります。
そういったプレイは上記の理由から避けるべきではないか、と個人的には思います。
10、結局ゲームってなんなのさ!目指すところはどこなのさ!
【対戦格闘もゲームはゲーム! ストレスを溜めず全力で楽しもう!】
最後は「ゲーム」という事柄そのものについての話です。
今度はゲームという言葉の意味について考えてみます。
敢えてここで言いますが、ゲームは娯楽です。
息をしなかったら人間は明らかに死んでしまうでしょうが、(よほどの環境に追い込まれない限り)ゲームをしなかったら死んでしまう人間は実際にはいないでしょう。
ゲームのいい点はまさにそこ、リアルではないという点だと思います。リアルで殴られたら痛いですが、ゲームなら痛そうという感じることはあっても実際に傷を負うことはありません。
ゲームであえて自傷するという行為は、意外に思われるかもしれませんが個人的には好みではありません。
過程として苦しかったり辛かったりということはあると思いますが、それは目的のための手段であるから正当化されるのであって、その過程自体の苦しみそのものが正当化されるべきではないと思います。
ストイックなスタイルはカッコいいですが、それを他人に押し付けたりするのはもってのほかですし、さも正道のように言うのも個人的にはどうかと思います。
ゲームには人それぞれの楽しみ方があります。
この講習会、そしてテキストでは「上達したい人・上手くなりたい人」のための心得について書いてきました。
今までやれ努力だの考えるだの堅苦しいことを書き連ねてきましたが、やはりゲームは本質として
楽しんでなんぼのものです。
過度のストレスはゲームの本質そのものを残念ながら否定するものだと思います。
娯楽のはずでプレイしているゲームでストレスが溜まってしまっては本末転倒もはなはだしいです。
ゲームは人を楽しませるもの。そして人が楽しむものです。
この言葉ひとつ取っても色んな角度からの切り口が考えられますが、まずはやっている当人が
ゲームを楽しんでいないと、せっかくゲームとして生まれてきたそれが可哀想だと思いませんか。
ゲームが好きな人はゲームと相思相愛の関係になるためにも、これまでもこれからも全力でゲームを
楽しんであげてください。
以前のテキストのコピペが多い内容となりましたが、「火九の十戒」はこれで完成をみているものと思いますので、
加筆修正を加えて今回あらためて使用させていただきました。
ブレイブルーにほとんど関係の無い内容となっていますが、
これからのゲームライフに少しでも貢献できたら幸いです。
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